Hnefatafl : jouer en ligne au jeu viking

Le hnefatafl sur un plateau sculpté de 11 sur 11, avec les règles modernes de Copenhague. Menez le roi vers une case d’angle, ou piégez-le avec les attaquants. Jouez gratuitement contre l’ordinateur ou contre un ami sur un seul téléphone.

Un plateau de hnefatafl (règles de Copenhague) sculpté dans le chêne, de 11 sur 11 cases, avec le trône marqué au centre

Mise en place du plateau. S’il ne démarre pas, les règles se trouvent plus bas sur cette page.

Les images du plateau et des pièces sont générées par IA. La musique est la nôtre.

Ce qu’était le hnefatafl

Hnefatafl est le nom en vieux norrois d’un jeu de plateau dans lequel un camp protège un roi au centre du plateau, tandis qu’un camp plus nombreux cherche à l’encercler. Il appartient à la famille des jeux de tafl et on le connaît en français sous le nom d’échecs vikings, bien que ce ne soit pas du tout des échecs, qui ne sont arrivés dans le Nord que vers 1100. Le plateau ci-dessus propose une version moderne du jeu.

Le nom se décompose en hnefi et tafl. Le dictionnaire de vieil islandais de Cleasby et Vigfússon (1874) donne pour hnefi d’abord « le poing », puis la pièce du roi dans ce jeu. Tafl est un emprunt ancien au latin tabula et s’emploie pour presque tous les jeux de plateau. Le hnefatafl est donc le jeu du hnefi : un mot qui désigne le poing et qui a aussi nommé la pièce du roi.

Ce que disent les sagas

La plupart des mentions dans les sagas disent seulement tafl, ce qui peut désigner n’importe quel jeu de plateau. Même les dieux de la Völuspá jouent au tafl, le terme général. Quelques textes nomment pourtant le jeu. Dans la Morkinskinna, mise par écrit dans la première moitié du XIIIe siècle, le roi Sigurðr de Norvège se vante d’être plus fort et meilleur nageur, et son frère et corégent Eysteinn lui répond : tefli ek hneftafl betr. Era þat minna vert en afl þitt, « je joue mieux au hneftafl. Cela ne vaut pas moins que ta force. » Ils ont régné au début du XIIe siècle, après l’époque viking, et il s’agit d’une scène de saga, non d’un compte rendu.

La joute d’énigmes de la Hervarar saga est ce qui se rapproche le plus d’une description du jeu. Gestumblindi interroge sur des fiancées qui se battent autour d’un seigneur sans arme, les plus sombres le protégeant, les plus claires s’avançant. La réponse, dans le manuscrit R copié au milieu du XVe siècle, est hnettafl : « les plus sombres défendent le hnefi, et les blanches attaquent. » Voilà le cœur du jeu en une ligne. Sur notre plateau, les couleurs sont inversées. L’énigme ne donne aucun nombre, et les manuscrits écrivent le jeu hnettafl ou hneftafl, jamais hnefatafl.

Au chapitre 70 de la Grettis saga, rédigée vers 1310 à 1320, Þorbjörn öngull joue au hnettafl, que la saga qualifie de grand halatafl, un « plateau à queue » dont les pièces avaient une cheville en dessous. Aucun de ces textes ne donne de règles.

Les plateaux et les pièces conservés

La tombe d’un homme du Xe siècle à Baldursheimur, en Islande, contenait 24 pièces de jeu tournées dans une dent de mammifère marin, un dé taillé dans l’os de la patte d’une vache ou d’un cheval et un petit roi en os de baleine accroupi sur un socle, qui tient sa longue barbe fourchue à deux mains. On n’a pas trouvé de plateau. Le texte d’exposition du Musée national d’Islande est net à ce sujet : les règles de l’ancien jeu « ne sont pas connues avec certitude ».

Un seul plateau complet à quadrillage connu nous est parvenu de cette période, et il est petit : le plateau de jeu de Ballinderry, en bois d’if, trouvé dans le comté de Westmeath, avec sept rangées de sept trous pour les chevilles. Son décor est en partie de style scandinave, mais il a probablement été fabriqué en Irlande. Notre jeu de brandubh reprend sa taille de plateau, et cette page raconte l’histoire de ce plateau.

Tout le reste n’est que fragments ou dessins. Une planche de chêne de la sépulture de Gokstad, en Norvège (vers 900 à 905), a été reconstituée en 13 sur 13. Une planche de Coppergate, à York, faisait probablement partie d’un plateau de 15 sur 15. L’Alea evangelii, un « jeu de l’Évangile » figurant dans un évangéliaire irlandais de 1140 à 1199 (Corpus Christi College, Oxford, MS 122), dessine sur 19 sur 19 points un jeu de la même famille, avec un roi au centre, comme allégorie chrétienne. Un plateau de 9 sur 9 n’est connu que par le croquis de Linné de 1732. Une disposition de 11 sur 11 est signalée d’après un dessin du manuscrit gallois de Robert ap Ifan (1587), transcrit par F.R. Lewis en 1943. Les tailles allaient de 7 sur 7 à 19 sur 19, et aucun plateau de 11 sur 11 de l’époque viking n’a été exhumé.

Comment jouer au hnefatafl : les règles de Copenhague

Le jeu de cette page applique les règles de Copenhague pour le plateau de 11 sur 11, établies en 2012 par Aage Nielsen (Danemark), Adam Bartley (Norvège) et Tim Millar (Royaume-Uni). Elles sont une conception moderne, non un règlement viking retrouvé.

Hnefatafl, règles de Copenhague, position de départ en 11 sur 11 : 24 attaquants sur les bords, le roi sur la case centrale entouré de 12 défenseurs, cases d’angle marquées.a11b10c9d8e7f6g5h4i3j2k1
L’ouverture de Copenhague : 24 attaquants sombres sur les bords, le roi sur le trône avec 12 défenseurs. Les cases ombrées sont le trône et les quatre cases d’angle ; seules les cases d’angle sont la sortie du roi.

Mise en place et déplacements. Le roi commence sur le trône, la case centrale, entouré de 12 défenseurs. Les 24 attaquants, deux fois plus nombreux, forment quatre groupes de six au milieu de chaque bord. Les attaquants jouent en premier, puis les camps jouent à tour de rôle. Chaque pièce se déplace comme une tour aux échecs, sur n’importe quelle distance le long d’une rangée ou d’une colonne, jamais en diagonale et jamais en sautant.

Cases réservées. Seul le roi peut s’arrêter sur le trône ou sur une case d’angle. N’importe quelle pièce peut traverser le trône vide, et le roi peut y retourner.

Capture. Prenez une pièce ennemie en sandwich entre deux des vôtres sur une rangée ou une colonne et elle est retirée. Une case d’angle peut remplacer l’une de vos deux pièces, tout comme le trône vide. Avec le roi dessus, le trône compte encore contre les attaquants, mais pas contre les défenseurs. Seul le coup qui ferme le piège capture : une pièce peut donc se glisser sans risque entre deux ennemis. Le roi peut être l’une des deux pièces qui capturent. Le bord du plateau ne compte pas comme un ennemi. Notre lecture : un seul coup peut capturer dans plusieurs directions à la fois.

Victoire. Le camp du roi gagne lorsque le roi atteint une case d’angle. Les attaquants gagnent en entourant le roi sur ses quatre côtés, ou sur ses trois côtés libres lorsqu’il se tient à côté du trône. Le roi ne peut pas être capturé sur le bord du plateau. Les attaquants gagnent aussi s’ils referment un anneau continu autour du roi et de tous les défenseurs qui lui restent. Un camp qui ne peut plus jouer perd.

Mur de boucliers. Une rangée de deux pièces ou plus le long du bord, chacune ayant un ennemi juste devant elle, est capturée d’un seul coup lorsque l’ennemi ferme les deux extrémités de la rangée. Une case d’angle peut fermer une extrémité. Le roi peut participer à la fermeture d’un mur de boucliers, mais il n’est jamais capturé de cette façon, contrairement aux défenseurs de la rangée qui l’accompagnent.

Là où nous avons dû choisir. Les règles font de la répétition perpétuelle une défaite pour les Blancs, sans définir les Blancs. Nous lisons les Blancs comme le camp du roi : une position vue pour la troisième fois fait perdre les défenseurs. Les règles déclarent nulle une partie qui ne peut pas être terminée ; nous en déclarons une après 160 coups sans capture, en comptant séparément le coup de chaque camp. Les règles donnent aussi la victoire aux défenseurs lorsque le roi se trouve sur le bord, à l’intérieur d’un fort que les attaquants ne pourront jamais briser. Notre jeu ne détecte pas les forts. Construisez-en un et la partie continue ; comme une troisième répétition fait perdre les défenseurs, un roi qui se contente de tourner en rond dans son fort peut ainsi perdre avant la nulle des 160 coups. La façon dont l’ordinateur repère un encerclement est elle aussi de notre cru.

Pourquoi il existe des règles modernes

Aucun Viking n’a mis les règles par écrit. H.J.R. Murray, dans A History of Chess (1913), rapporte que l’érudit Willard Fiske a passé plusieurs années à tenter de retrouver le jeu et qu’il « a renoncé au problème, le jugeant insoluble ». Le règlement ancien le plus complet est constitué des notes en latin de Carl Linné, en 1732, sur le jeu sami tablut, un jeu de 9 sur 9 dans lequel le roi s’échappe vers n’importe quel bord. Vous pouvez y jouer sur notre page tablut.

Murray s’est appuyé sur la traduction anglaise de ces notes de 1811, qui rend à tort la règle de la prise du roi, et il a suivi l’anglais. Les auteurs ultérieurs sur le tafl ont pris la version de Murray comme point de départ. Deux règlements modernes pour le 11 sur 11, les règles de Fetlar de 2007, du Fetlar Hnefatafl Panel, et les règles de Copenhague de 2012, entourent tous deux le roi sur quatre côtés pour le prendre. Cette règle s’inscrit dans la tradition qui remonte à Murray, et c’est la conception propre de leurs auteurs. Toute la chaîne se trouve sur notre page sources et corrections sur le hnefatafl.

Qui a tendance à gagner

Nous n’avons aucun taux de victoire mesuré pour l’un ou l’autre camp, et nous n’en inventerons pas. Les règles montrent seulement ce dont dispose chaque camp. À Copenhague, le roi n’a que quatre sorties, les cases d’angle, mais il ne peut pas être pris sur le bord et il faut presque partout des attaquants sur ses quatre côtés. Au tablut, il peut partir par n’importe laquelle des 32 cases du bord, mais deux Moscovites peuvent le prendre presque partout.

Contre notre ordinateur, le niveau que vous choisissez détermine la difficulté. Le niveau facile regarde un coup en avant, le niveau normal jusqu’à trois, et le niveau difficile cherche plus profondément avec une limite de temps plus longue.

FAQ sur le hnefatafl

Comment joue-t-on au hnefatafl (échecs vikings) ?

Sur un plateau de 11 sur 11, le roi commence sur le trône central avec 12 défenseurs, et 24 attaquants attendent sur les bords et jouent en premier. Chaque pièce se déplace comme une tour. On capture en prenant une pièce ennemie en sandwich entre deux des siennes, ou contre une case d’angle ou le trône vide. Le roi gagne en atteignant une case d’angle. Les attaquants gagnent en l’entourant sur quatre côtés, ou sur trois à côté du trône, et il ne peut pas être pris sur le bord du plateau.

Les Vikings jouaient-ils aux échecs ?

Il n’existe aucune trace authentique des échecs en Scandinavie avant le XIIe siècle. Les échecs sont arrivés dans le Nord vers 1100 et ont fini par remplacer les anciens jeux de tafl. L’histoire du roi Knútr (Knut le Grand) jouant aux échecs en 1027 a été écrite par Snorri vers 1230 dans une saga, et les spécialistes soupçonnent qu’il a mis les échecs à la place du hnefatafl.

Est-ce la version viking d’origine du jeu ?

Non. Aucune règle viking n’a survécu, et le Musée national d’Islande dit que les règles de son propre jeu du Xe siècle ne sont pas connues avec certitude. Cette page applique les règles de Copenhague, une conception moderne de 2012. Le règlement ancien le plus complet est constitué des notes de Linné de 1732 sur le jeu sami tablut.

Quel camp gagne le plus souvent au hnefatafl ?

Nous n’avons aucun chiffre mesuré, donc nous n’en donnerons pas. Avec les règles de Copenhague, le roi n’a que quatre cases d’angle à viser, mais il ne peut pas être pris sur le bord et il faut presque partout quatre attaquants autour de lui. Votre bilan contre chaque niveau de l’ordinateur est conservé dans votre navigateur.

Ce jeu de hnefatafl est-il gratuit ?

Oui. Il n’y a ni compte, ni e-mail, ni rien à installer. Le jeu fonctionne dans votre navigateur, sur téléphone ou sur ordinateur, et enregistre sur votre appareil une partie non terminée.

Peut-on jouer à deux sur un seul téléphone ?

Oui. Choisissez Deux joueurs sur l’écran de départ et passez le téléphone entre les coups. La barre au-dessus du plateau indique à qui c’est le tour. Le plateau ne pivote pas. Annuler reprend un coup.