Wikinger Schach (Hnefatafl) online spielen

Wikinger Schach auf einem geschnitzten 11-mal-11-Brett, nach den modernen Kopenhagener Regeln. Führe den König in eine Ecke oder schließe ihn als Angreifer ein. Spiele kostenlos gegen den Computer oder zu zweit an einem Handy.

Ein geschnitztes Hnefatafl-Brett aus Eiche (Kopenhagener Regeln), 11 mal 11 Felder, mit dem markierten Thron in der Mitte

Das Brett wird aufgebaut. Startet es nicht, findest du die Regeln weiter unten auf dieser Seite.

Brett- und Figurengrafiken sind KI-generiert. Die Musik stammt von uns.

Was Hnefatafl war

Hnefatafl ist der altnordische Name eines Brettspiels, bei dem eine Seite in der Mitte des Bretts einen König bewacht und eine größere Seite versucht, ihn einzuschließen. Es gehört zur Familie der Tafl-Spiele und ist im Deutschen als Wikinger Schach bekannt, im Englischen als „Viking chess“, auch wenn es kein Schach ist. Dieses kam erst um 1100 in den Norden. Auf dem Brett oben spielst du eine moderne Fassung davon.

Der Name setzt sich aus hnefi und tafl zusammen. Cleasbys und Vigfússons altisländisches Wörterbuch von 1874 nennt für hnefi zuerst „die Faust“ und an zweiter Stelle die Königsfigur in diesem Spiel. Tafl ist ein frühes Lehnwort aus dem lateinischen tabula und wird für fast jedes Brettspiel gebraucht. Hnefatafl ist das Spiel des hnefi: ein Wort für die Faust, das auch der Königsfigur den Namen gab.

Was die Sagas berichten

Die meisten Sagastellen sagen nur tafl, und das kann jedes Brettspiel sein. Sogar die Götter in der Völuspá spielen tafl, das allgemeine Wort. Eine Handvoll Texte nennt das Spiel beim Namen. In der Morkinskinna, aufgeschrieben in der ersten Hälfte des 13. Jahrhunderts, prahlt König Sigurðr von Norwegen, er sei stärker und schwimme besser, und sein Bruder und Mitkönig Eysteinn antwortet: tefli ek hneftafl betr. Era þat minna vert en afl þitt, „Ich spiele Hneftafl besser. Das ist nicht weniger wert als deine Stärke.“ Sie herrschten im frühen 12. Jahrhundert, nach der Wikingerzeit, und das hier ist eine Szene aus einer Saga, kein Protokoll.

Der Rätselwettstreit in der Hervarar saga kommt einer Beschreibung des Spiels am nächsten. Gestumblindi fragt nach Bräuten, die um einen waffenlosen Herrn kämpfen, die dunkleren schützen ihn, die helleren ziehen aus. Die Antwort in der Handschrift R, kopiert im späten 14. oder frühen 15. Jahrhundert, lautet hnettafl: „Die dunkleren verteidigen den hnefi, und die weißen greifen an.“ Das ist der Kern des Spiels in einer Zeile. Auf unserem Brett sind die Farben umgekehrt. Das Rätsel nennt keine Zahlen, und die Handschriften schreiben das Spiel hnettafl oder hneftafl, nie hnefatafl.

In Kapitel 70 der Grettis saga, geschrieben um 1310 bis 1320, spielt Þorbjörn öngull hnettafl. Die Saga nennt es ein großes halatafl, ein „Schwanzbrett“, dessen Figuren unten einen Zapfen hatten. Keiner dieser Texte gibt Regeln an.

Die erhaltenen Bretter und Figuren

Das Grab eines Mannes aus dem 10. Jahrhundert in Baldursheimur auf Island enthielt 24 Spielfiguren, gedrechselt aus dem Zahn eines Meeressäugers, einen Würfel aus dem Beinknochen eines Rinds oder Pferds und einen kleinen König aus Walknochen, der auf einem Sockel hockt und seinen langen, gegabelten Bart mit beiden Händen hält. Ein Brett wurde nicht gefunden. Der Katalogeintrag des Nationalmuseums von Island ist da eindeutig: Es sei „nicht ganz klar“, wie das alte Spiel gespielt wurde.

Aus dieser Zeit ist nur ein vollständiges Brett mit bekanntem Raster erhalten, und es ist klein: das Spielbrett von Ballinderry aus Eibenholz, gefunden in der Grafschaft Westmeath, mit sieben Reihen zu je sieben Zapfenlöchern. Seine Schnitzerei ist teils skandinavisch im Stil, auch wenn es wahrscheinlich in Irland gefertigt wurde. Unser Brandubh-Spiel übernimmt seine Brettgröße von diesem Fund, und auf dieser Seite steht die Geschichte des Bretts.

Alles andere ist ein Fragment oder eine Zeichnung. Eine Eichenplanke aus dem Gokstad-Grab in Norwegen (um 900 bis 905) wurde als Brett mit 13 mal 13 Feldern rekonstruiert. Eine Planke aus Coppergate in York war wahrscheinlich Teil eines Bretts mit 15 mal 15 Feldern. Das Alea evangelii, ein „Evangelienspiel“ in einem irischen Evangelienbuch von 1140 bis 1199 (Corpus Christi College Oxford MS 122), zeichnet ein Spiel mit dem König in der Mitte aus derselben Familie auf 19 mal 19 Punkten, als christliche Allegorie. Ein Brett mit 9 mal 9 Feldern ist nur aus Linnés Skizze von 1732 bekannt. Ein Layout mit 11 mal 11 Feldern wird von einer Zeichnung in Robert ap Ifans walisischer Handschrift von 1587 berichtet, wie F. R. Lewis sie 1943 abgeschrieben hat. Die Größen reichten von 7 mal 7 bis 19 mal 19, und ein wikingerzeitliches Brett mit 11 mal 11 Feldern wurde nie ausgegraben.

Wikinger Schach spielen: die Kopenhagener Regeln

Das Spiel auf dieser Seite folgt den Kopenhagener Regeln für 11 mal 11, die 2012 von Aage Nielsen aus Dänemark, Adam Bartley aus Norwegen und Tim Millar aus Großbritannien aufgestellt wurden. Sie sind ein modernes Regelwerk, kein wiedergefundenes Regelbuch der Wikinger.

Hnefatafl, Kopenhagener Regeln, Startaufstellung 11 mal 11: 24 Angreifer an den Rändern, der König auf dem Mittelfeld mit 12 Verteidigern um ihn herum, die Eckfelder markiert.a11b10c9d8e7f6g5h4i3j2k1
Die Kopenhagener Eröffnung: 24 dunkle Angreifer an den Rändern, der König auf dem Thron mit 12 Verteidigern. Die schattierten Felder sind der Thron und die vier Ecken; nur die Ecken sind der Ausweg des Königs.

Aufstellung und Züge. Der König steht zu Beginn auf dem Thron, dem Mittelfeld, mit 12 Verteidigern um sich. Die 24 Angreifer, doppelt so viele, stehen in vier Gruppen zu je sechs in der Mitte jedes Randes. Die Angreifer ziehen zuerst, danach wechseln sich die Seiten ab. Jede Figur zieht wie ein Turm im Schach, beliebig weit entlang einer Reihe oder Spalte, nie diagonal und nie springend.

Gesperrte Felder. Nur der König darf auf dem Thron oder in einer Ecke stehen bleiben. Jede Figur darf über den leeren Thron ziehen, und der König darf auf ihn zurückkehren.

Schlagen. Schließt du eine gegnerische Figur auf einer Reihe oder Spalte zwischen zwei deiner Figuren ein, wird sie entfernt. Eine Ecke kann eine deiner beiden Figuren ersetzen, ebenso der leere Thron. Steht der König auf dem Thron, zählt dieser weiterhin gegen Angreifer, aber nicht gegen Verteidiger. Nur der Zug, der die Falle schließt, schlägt, deshalb darf eine Figur gefahrlos zwischen zwei Gegner ziehen. Der König kann eine der beiden schlagenden Figuren sein. Der Brettrand zählt nicht als Gegner. Unsere Auslegung: Ein Zug kann in mehrere Richtungen gleichzeitig schlagen.

Gewinnen. Die Seite des Königs gewinnt, wenn der König eine Ecke erreicht. Die Angreifer gewinnen, wenn sie den König auf allen vier Seiten umstellen, oder auf seinen drei offenen Seiten, wenn er neben dem Thron steht. Am Brettrand kann er nicht geschlagen werden. Die Angreifer gewinnen auch, wenn sie einen geschlossenen Ring um den König und alle seine verbliebenen Verteidiger bilden. Wer nicht ziehen kann, verliert.

Schildwall. Eine Reihe aus zwei oder mehr Figuren am Rand, vor denen jeweils direkt ein Gegner steht, wird auf einmal geschlagen, wenn der Gegner beide Enden der Reihe schließt. Eine Ecke kann ein Ende schließen. Der König kann beim Schließen eines Schildwalls mithelfen, wird aber nie durch einen Schildwall geschlagen, die Verteidiger in der Reihe mit ihm dagegen schon.

Wo wir uns entscheiden mussten. Die Regeln machen die ewige Wiederholung zu einer Niederlage für Weiß, ohne Weiß zu definieren. Wir lesen Weiß als die Seite des Königs: Eine Stellung, die zum dritten Mal auftritt, verliert für die Verteidiger. Ein Spiel, das sich nicht beenden lässt, nennen die Regeln ein Remis. Wir erklären ein Remis nach 160 Zügen ohne Schlagen, wobei der Zug jeder Seite einzeln zählt. Die Regeln geben den Verteidigern außerdem den Sieg, wenn der König am Rand in einer Festung steht, die die Angreifer nie aufbrechen können. Unser Spiel erkennt keine Festungen. Baust du eine, geht das Spiel weiter, und weil eine dritte Wiederholung für die Verteidiger verliert, kann ein König, der nur in seiner Festung hin und her zieht, so verlieren, bevor das Remis nach 160 Zügen eintritt. Auch wie der Computer eine Einkesselung erkennt, ist unsere eigene Methode.

Warum es moderne Regelwerke gibt

Kein Wikinger hat die Regeln aufgeschrieben. H. J. R. Murray berichtet in A History of Chess (1913), der Gelehrte Willard Fiske habe mehrere Jahre versucht, das Spiel wiederzufinden, und das Problem dann „als unlösbar aufgegeben“. Das ausführlichste alte Regelwerk sind Carl von Linnés lateinische Notizen von 1732 zum samischen Spiel Tablut, einem Spiel auf 9 mal 9 Feldern, bei dem der König an einen beliebigen Rand entkommen kann. Du kannst es auf unserer Tablut-Seite spielen.

Murray arbeitete mit der englischen Übersetzung dieser Notizen von 1811, die die Regel zum Schlagen des Königs falsch wiedergibt, und er folgte der englischen Fassung. Spätere Tafl-Autoren nahmen Murrays Version als Ausgangspunkt. Zwei moderne Regelwerke für 11 mal 11, die Fetlar-Regeln von 2007 vom Fetlar Hnefatafl Panel und die Kopenhagener Regeln von 2012, umstellen den König beide auf vier Seiten, um ihn zu schlagen. Diese Regel steht in der Tradition, die über Murray zurückreicht, und sie ist der eigene Entwurf der Regelautoren. Die ganze Kette steht auf unserer Seite zu den Hnefatafl-Quellen und Korrekturen.

Wer gewinnt eher

Wir haben keine gemessene Gewinnquote für eine der beiden Seiten, und wir erfinden keine. Die Regeln zeigen nur, womit jede Seite arbeiten kann. Nach den Kopenhagener Regeln hat der König nur vier Ausgänge, die Ecken, doch er kann am Rand nicht geschlagen werden und braucht fast überall Angreifer auf allen vier Seiten. Im Tablut kann er über jedes der 32 Randfelder entkommen, aber zwei Moskowiter können ihn fast überall schlagen.

Gegen unseren Computer bestimmt die gewählte Stufe den Schwierigkeitsgrad. Auf Leicht schaut der Computer einen Zug voraus, auf Mittel bis zu drei, auf Schwer sucht er tiefer und mit längerem Zeitlimit.

Häufige Fragen zu Wikinger Schach (Hnefatafl)

Wie spielt man Hnefatafl (Wikinger Schach)?

Auf einem Brett mit 11 mal 11 Feldern steht der König zu Beginn mit 12 Verteidigern auf dem zentralen Thron, und 24 Angreifer warten an den Rändern und ziehen zuerst. Jede Figur zieht wie ein Turm. Du schlägst, indem du eine gegnerische Figur zwischen zwei deiner Figuren oder gegen eine Ecke oder den leeren Thron einschließt. Der König gewinnt, wenn er eine Ecke erreicht. Die Angreifer gewinnen, wenn sie ihn auf vier Seiten umstellen, neben dem Thron auf drei, und am Brettrand kann er nicht geschlagen werden.

Haben die Wikinger Schach gespielt?

Für Schach in Skandinavien vor dem 12. Jahrhundert gibt es keinen gesicherten Beleg. Das Schach erreichte den Norden um 1100 und verdrängte mit der Zeit die älteren Tafl-Spiele. Die Geschichte, in der König Knútr (Knut der Große) im Jahr 1027 Schach spielt, schrieb Snorri um 1230 in einer Saga auf, und Forscher vermuten, dass er das Schach anstelle von Hnefatafl eingesetzt hat.

Ist das die originale Wikingerversion des Spiels?

Nein. Es sind keine Wikingerregeln erhalten, und das Nationalmuseum von Island sagt zu seinem eigenen Spielsatz aus dem 10. Jahrhundert, es sei nicht ganz klar, wie das Spiel gespielt wurde. Diese Seite folgt den Kopenhagener Regeln, einem modernen Regelwerk von 2012. Das ausführlichste alte Regelwerk sind Linnés Notizen von 1732 zum samischen Spiel Tablut.

Welche Seite gewinnt bei Hnefatafl öfter?

Wir haben keine gemessene Zahl und nennen deshalb keine. Nach den Kopenhagener Regeln hat der König nur vier Ecken als Ziel, doch er kann am Rand nicht geschlagen werden und braucht fast überall vier Angreifer um sich. Deine Bilanz gegen jede Computerstufe wird in deinem Browser gespeichert.

Ist dieses Hnefatafl-Spiel kostenlos?

Ja. Es gibt kein Konto, keine E-Mail-Adresse und nichts zu installieren. Das Spiel läuft im Browser auf dem Handy oder am Computer und speichert ein angefangenes Spiel auf deinem Gerät.

Können zwei Personen an einem Handy spielen?

Ja. Wähle auf dem Startbildschirm Zwei Spieler und gib das Handy nach jedem Zug weiter. Die Leiste über dem Brett zeigt an, wer am Zug ist. Das Brett dreht sich nicht um. Rückgängig nimmt einen Zug zurück.